Инвестиции в игровую индустрию: краткие прогнозы, тренды, риски инвесторов в рынок видеоигр

Инвестиции в игры: подводим итоги

Главное о трендах и прогнозах
Член клуба инвесторов explore.Newty.io

Завершаем цикл статей про игровую индустрию. Мы разобрали отрасль в целом, поговорили про фундаментальные показатели компаний и обсудили долгосрочные перспективы. Сегодня закрепим результат и выясним, где купить акции подходящих эмитентов.

Основные выводы

Кратко повторим суть предыдущих публикаций. Игровая индустрия растёт в среднем на 9% в год, однако она движима хитами и слабо предсказуема. У компаний есть возможность снизить зависимость от успешности выпускаемых игр: это работа с играми-сервисами и платные подписки. В обозримом будущем станет понятно, насколько такой подход окажется эффективным.

К основным представителям игрового рынка относятся:

  • разработчики и издатели;

  • производители комплектующих для игровых устройств;

  • провайдеры инфраструктуры (облачный гейминг);

  • дистрибьюторы (в основном цифровые — Steam, Epic Games Store).

Если рассматривать ситуацию с точки зрения инвестора, то облачных провайдеров лучше покупать в другом секторе — это будут Amazon. com, Inc., Microsoft Corporation, Google (Alphabet Inc.), Alibaba Group Holding Limited. Аналогично с производителями железа: стоит рассмотреть Sony Corporation, Microsoft Corporation, Intel Corporation, NVIDIA Corporation и т. д. Дистрибьюторы (Steam, Epic Games Store) не торгуются на бирже как отдельные компании, кроме того, в долгосрочной перспективе они или объединятся с другими представителями облачного гейминга, или будут ликвидированы.

То есть для вложения в игровой сектор стоит рассматривать разработчиков. Помимо финансовых показателей, нужно анализировать диверсификацию компаний по секторам (платформам) и владению крупными успешными франшизами. Только так можно строить более-менее адекватные прогнозы прибыли и точки роста в новые сегменты. При выборе эмитента обязательно нужно оценить стратегию развития.

Кратко тренды и прогнозы

Повторим основные тезисы прошлых материалов.

Облачные игры

Игры в стиле виртуальной реальности (VR) могут действительно стать массовыми. Facebook покупает Oculus, Valve выпускает долгожданное продолжение Half-Life только для VR. Когда как облачный гейминг достигнет своего расцвета, производителям железа ничего не останется, кроме как сосредоточиться на специальном оборудовании для игр в стиле VR.

Игры развлекательного формата (entertainment) растут быстрее всего. Дополнительно появляются смежные форматы, такие как Twitch. При этом все большую роль будут играть франшизы (Marvel, DC, Star Wars). Это вынуждает традиционных игроков в сфере entertainment поглощать или сотрудничать с разработчиками/издателями игр. Скорее всего, эта тенденция продолжится, и в итоге потребитель начнёт получать весь контент, включая видео, игры и музыку, от одного владельца франшизы или экосистемы.

Тренд на облачные игры приведёт к тому, что технологические гиганты с развитой облачной инфраструктурой (Alphabet Inc., Amazon. com, Inc., Microsoft Corporation) также начнут или поглощать производителей контента, или выпускать партнёрские продукты. Сотрудничество уже прослеживается: вместе работают Valve Corporation и NVIDIA Corporation, Microsoft Corporation и Sony Corporation, Activision Blizzard и Alphabet Inc. Также есть ещё один серьёзный представитель — Alibaba Group Holding Limited, и, скорее всего, именно ему достанется китайский рынок облачных игр.

Electronic Arts, Inc. в конце 2019 г. анонсировала запуск собственного сервиса в этом направлении. Её примеру следует и Ubisoft Entertainment, но догнать большую тройку лидеров им будет сложно. Alphabet Inc., Amazon. com, Inc. и Microsoft Corporation, имеют готовые инфраструктуры, поэтому могут демпинговать цены. Быстро выйти на аналогичный уровень практически нереально и требует огромных финансовых затрат. Возможно, партнёрство Activision Blizzard и Alphabet Inc. окажется куда более эффективным вариантом. Хотя Activision Blizzard исключает свои игры из библиотек других провайдеров, что может означать самостоятельную попытку создать облачный сервис.

Это наводит на мысль: трудно говорить о консолидации такого бизнеса, поскольку каждый из производителей игр будет искать возможность заставить игроков платить за свой контент. Здесь, скорее всего, будет использоваться два варианта: либо продажа самих игр, если провайдером выступает другая компания, либо оплата подписки разработчику.

Стоит принимать во внимание ещё и киберспорт (e-sport). Хотя тренд не новый, он постепенно набирает обороты и привлекает значимые суммы. Так, только призовые фонды по лидерам этой отрасли составляют десятки миллионов долларов.

Игры для компьютеров

Здесь с разработчиками игр переплетаются производители компьютерного железа (AsusTek Computer Inc., Hewlett-Packard, Dell Technologies Inc., Alienware Corporation, Lenovo Group Limited — в порядке убывания). При этом нужно учитывать, что железо бывает разным: планшеты, компьютеры, ноутбуки. Сейчас больший рост продаж из этих трёх типов показывают ноутбуки, в то время как продажи планшетов и десктопов идут на спад. Очевидный тренд, что люди постепенно переходят на работу преимущественно с ноутбуками.

По данным производителей полноценных игр, пользователи преимущественно (>70%) предпочитают одиночные режимы (single-player), некоторая часть (>20%) совмещает игры онлайн и в одиночку, лишь небольшое количество оставшихся игроков играют только онлайн.

Важное отступление: производители игр как для ПК, так и для консолей, помимо выпуска основной игры (full game), дополнительно неплохо зарабатывают на выпуске дополнений (DLC). Аналитики сходятся во мнении, что в скором времени выручка от DLC будет если не выше, то вполне на уровне с продажами основной игры.

Игры формата Free-to-Play (F2P) ориентируются преимущественно на рынок Азии. Это League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm, etc. В киберспорте тоже на первом месте азиатские страны, далее с небольшим отставанием идёт США, а затем Европа. Очевидный фаворит в этой гонке — китайская компания Tencent Holdings Limited, которая является материнской компанией Riot Games, Inc. (League of Legends) — крупнейшего организатора киберспортивных турниров. Основной заработок в этом сегменте — спонсорская помощь и реклама.

Консольные игры

В этой отрасли наблюдается противостояние трёх известных компаний.

  • Microsoft Corporation. Продажи Xbox стагнируют, а новые модели постепенно замещают старые.

  • Nintendo. Каждые четыре года огромный успех от новой приставки сменяет провал продаж следующей, что в итоге отрицательно сказывается на общем количестве проданных приставок.

  • Sony Corporation. Продажи консолей стагнируют, но компания достаточно стабильна, а выручка от продажи игр растёт.

Мобильные игры

Этот сегмент самый быстрорастущий, но если рассматривать структуру выручки у Electronic Arts, Inc. и Activision Blizzard, то можно отметить интересные моменты. Так, у EA 60–70% выручки приходится на консольные игры. Хотя в 2020 г. выручка от мобильных игр упала на 15%, в целом они наращивают своё присутствие в сегменте Mobile, но выручка в сегменте ПК постепенно уменьшается. При этом около половины выручки — это продажи в области live services. Сюда относятся подписки и дополнительный контент: например, можно объединить умения нескольких игроков в FIFA, чтобы создать свою уникальную команду.

У Activision Blizzard дело обстоит иначе: выручка поделена на три равные части в мобильном, консольном и компьютерном сегментах. Она растёт преимущественно в сегменте мобильных игр, а по другим направлениям снижается. Сама компания состоит из трёх дочерних: Activision (Call of Duty, etc.), Blizzard (WoW, Diablo, etc) и King (это мобильные игры в основном — Clash of Clans). Тем примечательнее, что каждая из них выпускает мобильные игры. Activision сделали Call of Duty: Mobile, а Blizzard — Hearthstone. К тому же у Blizzard есть своё место в киберспорте с игрой Heroes of the Storm.

Получается, что в настоящее время Activision Blizzard лучше диверсифицирован, чем Electronic Arts, Inc. Однако отрасль имеет множественные подотрасли, и найти одного идеального фаворита достаточно трудно. Пока Activision Blizzard кажется наиболее подходящим кандидатом на эту роль из доступных на рынке.

Объем рынка по сегментам

Выручка в игровом бизнесе по сегментам распределена следующим образом:

  • мобильные игры — 68,5 млрд долл. (80% приходится на смартфоны);

  • консоли — почти 48 млрд долл.;

  • компьютеры — 32,2 млрд долл.

Список компаний-лидеров по выручке выглядит так.

Наибольший рост прогнозируют сектору мобильных игр к 2022 г. — совокупный среднегодовой рост (GAGR) ожидается на уровне 11%. На втором месте — игровые приставки и 9%. ПК тоже будет расти, но не так быстро: прогнозируемый рост составит около 3,5%.

Самый очевидный тренд — облачные игры. В этом направлении планируют идти технологические гиганты: Alphabet Inc. (Stadia), NVIDIA Corporation, Microsoft Corporation. Другой интересный тренд: игры могут стать новым полем для рекламы, и сюда придут офлайн компании, чтобы привлечь к себе внимание молодёжи.

Перед покупкой акций в игровом секторе нужно заранее уточнить о статусе квалифицированного инвестора: не все акции будут доступны без него. Клиенты «Открытие Брокер» могут купить:

  • акции Activision Blizzard, Alibaba Group Holding Limited, Alphabet Inc., NVIDIA Corporation, Intel Corporation и Microsoft Corporation — на Московской бирже;

  • акции Electronic Arts, Inc., Activision Blizzard, Take-Two Interactive Software, Inc., Alibaba Group Holding Limited, Alphabet Inc. и Microsoft Corporation — на Санкт-Петербургской бирже;

  • акции Sony Corporation (Нью-Йоркская фондовая биржа), Tencent Holdings Limited (Гонконгская фондовая биржа), NetEase, Inc. и Nintendo (NASDAQ) — с тарифами ИТП и ВФА Global.

Инвесторам определённо стоит обратить внимание на игровую индустрию. Многие компании отличает хорошая выручка, котировки на акции растут, а продукт будет востребован практически всегда. Выбирайте компании, анализируйте показатели и приумножайте капитал вместе с «Открытым журналом»!