Инвестиции в игры: перспективы рынка

Тренды, прогнозы и частный кейс Epic Games
Юрий Лылов
Член клуба инвесторов explore.Newty.io

В предыдущих статьях мы сделали общий обзор игровой индустрии и критически посмотрели на данные аналитических отчётов. Пора идти дальше: сегодня поговорим о трендах этого сектора рынка и попробуем представить, что ждёт игровую промышленность в будущем.

Тренды и долгосрочные прогнозы

Для начала вспомним, что игровая индустрия — инновационная, технологическая и динамичная, но всё же непредсказуемая: что станет хитом — заранее невозможно угадать. Зависимость от суперуспешных проектов во многом мешает строить прогнозы. Тем не менее сектор остаётся надёжным по той причине, что игры востребованы всегда и не коррелируют с сырьевой отраслью.

В перспективе, будущее игровой индустрии может развиваться так.

  • В ближайшие годы рынок видеоигр будет расти, потому что ещё не весь «пирог» освоен. Особенно это касается развивающихся стран, в которых много игроков, но они пока не могут много платить за игры. Насколько быстро это изменится, зависит в первую очередь от экономической обстановки в этих странах.

  • Мобильный рынок может стать донором аудитории для ПК и консолей. Поскольку в мобильных играх существенно ниже порог входа, туда приходят люди, которые не пришли бы сразу в игры на ПК или консолях. Однако через какое-то время такие игроки-новички захотят большего и посмотрят в сторону продуктов крупнее — игр на ПК/консолях. Вопрос в том, насколько масштабным станет такое явление: возможно, многим мобильным казуалам (обычным игрокам, не фанатам) ничего большего и не надо.

  • Вероятность обратной ситуации практически нулевая: человек, который играет в Civilization, не променяет её на Candy Crush — это абсолютно разные уровни. Поэтому прогнозы, в которых говорят, что рынок ПК/консолей будет постепенно сокращаться в пользу рынка мобильного, выглядят неубедительно: слишком разная аудитория.

Есть ещё одно довольно смелое, но логичное предположение: в ближайшие годы возможен резкий рост числа игроков на ПК и консолях. Причина проста: в своё время дети были основной частью игроков на консолях. Соответственно, их родители покупали консоль детям, и в домохозяйстве была одна консоль. Эти дети выросли, съехали от родителей, и стали жить самостоятельно. Консоль теперь у них в доме, родителям она не нужна. То есть в семье всё ещё одна консоль, просто теперь в другом доме. Проходит время, у этих геймеров появляется своя семья и дети. Происходит ситуация, когда в доме в игры играют и родители, и дети. Консоль в семье по-прежнему одна, но скоро новое поколение игроков начнёт взрослеть и съезжать от родителей. Им придётся купить свою консоль, потому что мама с папой по привычке тоже хотят играть. В итоге на семью будет приходиться уже не одна консоль, а две. Этот простой пример показывает перспективы.

В одной экспертной статье про мобильные игры описана современная ситуация в этом сегменте рынка. Её суть в следующем: мобильные игры в большинстве своём клоны и не предлагают игрокам нового. Привлечение игроков происходит по большей части через рекламу. Они начинают осознавать отсутствие новизны в играх и теряют интерес, соответственно, с меньшей вероятностью будут вестись на рекламу.

Для привлечения одного игрока придётся показывать больше рекламы, а значит, расходы будут расти. Эта ситуация пойдёт по спирали. Стремительно растущая стоимость привлечения игроков сделает многие студии нерентабельными, из-за чего увеличится число банкротств и просядет сегмент мобильной индустрии. Компании осознают, что выпуск однотипных игр больше не приносит результата, поэтому надо предлагать что-то новое и творческое. Это приведёт к восстановлению рынка. Конечно, в реальности всё может оказаться не так пессимистично, но ход мыслей верный и выводы вполне логичные.

Кратко о перспективах разных сегментов

Стоимость разработки мобильных игр значительно ниже, чем стоимость разработки ААА-проектов для ПК/консолей, но она уже сейчас сильно выросла и продолжает расти. При сохранении тренда возможно повторение «гонки вооружений», которая была на рынке ПК/консольных игр в 2000-х. Это когда компании делают всё более и более дорогие и качественные проекты, чтобы привлечь аудиторию, фактически «заливают» деньгами. В прошлый раз всё закончилось тем, что крупные компании стали делать ААА-проекты вроде серии Mass Effect или GTA V с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. При этом среднебюджетные и малобюджетные проекты или умерли, или ушли в ниши. Это выгодно для огромных игровых корпораций, которые смогут выжить с рынка компании из других «весовых категорий».

Стоимость разработки ААА-проектов будет снижаться. Разработка игр вроде Dragon Age или Assassin’s Creed очень дорогая. При этом есть большой потенциал для оптимизации разработки путём привлечения алгоритмов для решения типовых задач. Например, действие в игре происходит в кафе. Вместо того, чтобы вручную расставлять 3D-объекты (мебель, стойки и прочее), можно поручить это программе, которая знает, как выглядит типовое кафе. Результат потом можно скорректировать вручную при необходимости. Это уменьшит время работы художников. Для этого подойдут, например, Promethean AI или Ubisoft Commit Assistant.

Игры с виртуальной реальностью (VR) имеют большой потенциал и продолжат развитие. Скорее всего, игры с дополненной реальностью (AR) тоже, но с ними ясности меньше. Сейчас VR — нишевая тема, которой не хватает контента и доступности использования с точки зрения удобства и приемлемой цены. И то, и другое — это вопрос времени и денег, которые у компаний на этом рынке есть. Так что осталось лишь подождать.

Скорее всего, облачный гейминг завоюет мир, но произойдёт это не так скоро и не так резко, как считают некоторые аналитики. Также он увеличит аудиторию игр по типу тех, которые сейчас выходят на ПК/консолях. Весьма вероятно, что основными платформами в нём станут не Google и Amazon. Конечно, у этих компаний есть мощности и инфраструктура, но их могут купить или арендовать другие крупные представители рынка. Здесь сложность только в достаточном объёме денег. Настоящий успех платформы во многом зависит от других факторов — контента и игроков. Для этого надо много работать с издателями, разработчиками, игроками, в том числе разрабатывать эксклюзивные продукты. Нужны экспертиза и контакты.

У Google с Amazon пока нет таких возможностей, поэтому они активно нанимают людей в игровую разработку во внутренние студии. Которые, возможно, и занимаются созданием качественных и уникальных игр. Но нельзя просто взять и моментально заиметь экспертизу, которую компании вроде Electronic Arts, Inc. набирали десятилетиями.

На что обращать внимание при отборе эмитентов

Так как индустрия хитовая, любая компания может выпустить проект, который неожиданно станет очень успешным. Свежий пример: в прошлом году Electronic Arts, Inc. выпустила Apex Legends. Судя по отсутствию большой маркетинговой кампании, даже сам издатель не ожидал такого успеха. Тот же Activision Publishing, Inc. может через полгода выпустить игру, чей успех удивит даже самого разработчика. Практика показывает, что при этом быть уверенным в выпуске хита невозможно: не существует магической формулы.

Крупные ААА-проекты для консолей и ПК менее подвержены такой неопределённости. Компании научились делать дорогие игры, которые даже в случае неуспеха принесут хотя бы минимальную выручку, например, Call of Duty и FIFA. Наличие таких франшиз, а также студий разработки, умеющих такие проекты делать, — важный актив для компании. Он позволяет иметь надёжную базу проектов, которые будут стабильно приносить выручку. Подобные ресурсы есть у Electronic Arts, Inc., Activision Blizzard и у Take-Two Interactive Software, Inc. Пока отличаются NetEase, Inc., которые только начинают свой путь в разработке ААА-проектов для ПК/консолей. Но стремление диверсифицировать свой бизнес, который сейчас в основном опирается на мобильные игры, уже похвально.

Take-Two Interactive Software, Inc. тоже выделяется. В отличие от Activision Blizzard или Electronic Arts, Inc., компания имеет две части в своём бизнесе: разнородные игры НЕ от студии Rockstar Games, Inc. и игры от них. Первая категория обеспечивает регулярный приток средне- и высокобюджетных проектов. Вторая категория — продукты от Rockstar Games, Inc. (серии GTA, Red Dead) — выглядит интереснее. Эти игры выделяются тремя очень:

  • редко выходят;
  • дорого стоят;
  • качественно сделаны.

Они продаются огромными тиражами. То есть Rockstar Games, Inc. явно умеет делать успешные игры и потом выкачивать из них деньги после релиза (DLC и внутриигровые покупки в мультиплеерном режиме). Но в этом заключается и главный минус: цена ошибки очень велика, потому что это длительная (от пяти лет) разработка и безумные бюджеты. Также из перечисленных компаний у них наименьший выход на мобильный рынок.

Частный случай: Epic Games

Epic Games — довольно старая и опытная студия разработки игр. Наиболее удачные и востребованные продукты — шутеры, особенно известная серия — Unreal и Unreal Tournament. Много лет компания разрабатывала игры, какое-то время работала совместно с Microsoft, делая для них серию эксклюзивов Gears of War. Затем решила самостоятельно издавать свои игры.

Они сделали несколько проектов с разной степенью успешности, одним из которых был Fortnite. В это время вышла игра Playerunknown’s Battleground (PUBG), которая впервые представила широкой публике жанр Battle Royale и выстрелила с таким успехом, который невозможно было предположить. Epic Games взяли это на заметку и быстро вошли в этот жанр, создав на базе Fortnite режим Fortnite Battle Royale. Причём всё это качественно и в сжатые сроки. Выручка от игры росла с невероятной скоростью.

В это время на рынке ПК-игр был доминирующий магазин игр Steam — по сути программная платформа, которую конкуренты за годы работы так и не смогли сдвинуть с места лидера. Вдохновлённые Epic Games решили, что со своими ресурсами и кадрами смогут составить конкуренцию Steam, и запустили Epic Games Store.

Сейчас в эту платформу активно инвестируют, в том числе подписывают эксклюзивные проекты, — те, которые на ПК выйдут только в их магазине и не выйдут в Steam. То есть стали платформодержателями, только платформа в этом случае работает на ПК, а не требует покупки отдельной консоли. На самом деле, её и следует рассматривать как экосистему. Покупка дополнительного гаджета — это скорее вынужденная добавка, которая с облачным геймингом может вообще уйти в прошлое.

С аналитикой мы разобрались в прошлый раз, сейчас обсудили перспективы. Пора переходить к обзору эмитентов. В новой статье проведём обзор фундаментальных показателей крупных игровых компаний, а также расскажем о плюсах и минусах вложений в каждую из них. До встречи!

Вам также может понравиться:
Инвестиции в игры:
почему да
Анализируем перспективы игрового сектора
Инвестиции в игры: субъективизм оценок или истина где-то рядом
Критический подход к аналитике
Как я в хайпы инвестировал
Личный опыт вложения денег в финансовые пирамиды
«Юнипро»: чего ожидать миноритарным инвесторам?
Обзор текущей ситуации и авторское видение развития ситуации
Как инвестировать в киберспорт?
Возможности инвестора в России
Аннушка уже... купила квартиру в Москве, продав акции «Норникеля»
Проверка стратегии долгосрочного инвестирования на прошедшем периоде
Играть на бирже. Выигрывать и проигрывать
Другой взгляд на инвестиции и трейдинг
Как заработать на размещении облигаций
И стоит ли в нём участвовать
Обзор компаний транспортного сектора
S&P 500
Краткое описание американских транспортных компаний