Анализ отчетности Electronic Arts, Inc для инвестиций, финансовые показатели компаний из сектора видеоигр

Инвестиции в игры: финансовая сторона

SWOT-анализ на примере Electronic Arts, Inc.
Член клуба инвесторов explore.Newty.io

Мы рассмотрели тренды игрового рынка и познакомились с мнениями аналитических компаний. Теперь обсудим производителей игр, которые уже упоминались в нашем цикле, и разберём отчётность крупного представителя сегмента — Electronic Arts, Inc.

Общее впечатление о компаниях-разработчиках

Electronic Arts, Inc., Activision Blizzard и Take-Two Interactive Software, Inc. длительное время поддерживали преданных фанатов, сохраняя стилистику старых игр в новых версиях. Рынок при этом шагнул вперёд, но сейчас компании намерены наверстать упущенное. В ближайшем будущем можно ожидать выпуск продуктов, цель которых — выручка. Насколько новый контент будет отличаться от привычных — сказать трудно.

Take-Two Interactive Software, Inc. пока отстаёт от нового тренда и только начал активно продавать свои игры и делать внутриигровой контент. Первые результаты не слишком успешны, но вместе с ошибками будут и выводы. А потом — более удачные примеры. Также есть один интересный факт — на 2024 год компания запланировала огромный для них бюджет на маркетинг, значит, планируют какой-то крупный релиз.

SWOT-анализ Electronic Arts, Inc.

Предлагаем познакомиться подробнее с финансовыми результатами разработчика FIFA, Dragon Age, Battlefield, Need for Speed и прочих игр. В основе разбора — ежегодный отчёт за 2019 г., презентации CEO и CFO.

Рис. 1. Динамика чистой выручки, операционной прибыли и чистой прибыли компании за период 2015–2019 гг.
Рис. 1. Динамика чистой выручки, операционной прибыли и чистой прибыли компании за период 2015–2019 гг.
Рис. 2. Денежные средства и их эквиваленты, а также обязательства компании в 2015–2019 гг.
Рис. 2. Денежные средства и их эквиваленты, а также обязательства компании в 2015–2019 гг.
Сильные стороны

Можно выделить несколько несомненных плюсов компании.

1. Объём денежных средств и денежных эквивалентов выше обязательств, но у конкурентов Activision Blizzard и Take-Two Interactive Software, Inc. ситуация аналогична.

2. Есть собственные успешные франшизы — Battlefield, the Sims, Need for Speed, Anthem and Apex Legends, Titanfall, Mass Effect, C&C, Dragon Age, Plants vs Zombies. Самые прибыльные — спортивные симуляторы, но в портфолио присутствуют игры разных и жанров — симуляторы, онлайн-шутеры, РПГ, стратегии, мобильные игры, которые также находят свою аудиторию.

3. Бизнес-модель компании построена на live services — внутриигровых покупках, дополнительном контенте, подписочном режиме и киберспортивных мероприятиях. Основную выручку Electronic Arts, Inc. получают с этих сервисов и продолжают делать ставку на этот тип услуг. По сравнению с конкурентами компания лучше готова к будущему, потому что их бизнес-модель уже построена на подписках. А ещё это постоянный денежный поток, который надёжнее ставок на выпуск хитов. В 2018 г. чистая выручка в этом сегменте достигла 2,56 млрд долл., а в 2019 г. — 3,35 млрд долл., то есть рост составил почти 31%.

Рис. 3. Чистая выручка компании от сервисных и прочих услуг в период 2018–2019 гг.
Рис. 3. Чистая выручка компании от сервисных и прочих услуг в период 2018–2019 гг.

4. Хорошие контакты с партнёрами: несмотря на наличие своего магазина Origin и развитие собственного стриминга, вернулись в Steam и сотрудничают со Stadia.

5. Свой стриминг — хорошая перспектива на будущее. И бизнес-модель компании оправдывает инвестиции в это направление.

6. Значительную долю выручки (29%) направляют на исследования и разработки (R&D). Суммы постоянно растут, что отражает общую тенденцию в игровой индустрии.

Слабые стороны

Потенциальные минусы, которые могут смутить инвестора.

1. Выручка и чистая прибыль практически не растут с 2015 г. Возможная причина в том, что компания достаточно большая и развиваться дальше ей сложно. Ранее дивиденды компания не выплачивала, но по итогам III квартала 2020 г. они впервые будут начислены акционерам в размере 0,17 долл. на акцию.

2. Наиболее успешные игры — спортивные симуляторы. Остальные виды пока продаются хуже по сравнению с конкурентами.

3. Нет ярко выраженных точек роста: идёт постепенное органическое развитие, поглощение мелких компаний и закрепление в своей нише (спортивные симуляторы).

Возможности

Показатели компании могут улучшиться с началом нового консольного цикла (PS5): игры Electronic Arts, Inc. лучше продаются на приставках. Сейчас потенциальные покупатели могут воздержаться от покупки в ожидании новой версии консоли и игр.

Также возможно развитие географии продаж в Азии: в основном, в Китае. До 2015 г. там действовал запрет на продажи консолей, поэтому консольные игры в новинку, и есть хорошие перспективы занять долю рынка. Но конкуренция будет значительной: на этот рынок хотят попасть многие.

Компания может вырасти на играх новых жанров и live services на их базе: есть хорошие в части шутеров (Titanfall, Apex Legend, Battlefield), экшн (Star Wars), RPG (Mass Effect, Dragon Age). Недавний успех Command & Conquer Remastered Collection, хотя, возможно, и временный, это подтверждает.

Перспективы есть и у спортивных лиг FIFA, Madden NFL, Apex Legend, хотя им пока далеко по призовым фондам (0,5 млн долл.) до лидеров Dota 2 (30 млн долл.), Overwatch, Fortnite, PUBG. В будущем всё может измениться, и интерес к виртуальному футболу не будет уступать реальным играм офлайн.

Ещё одна возможность для развития — партнёрские программы с независимыми разработчиками, которые приведут к выпуску новых игр или созданию новых жанров.

Угрозы

Юридические права на самые успешные франшизы не принадлежат Electronic Arts, Inc., их разрабатывают по лицензионному соглашению. Это FIFA, Madden NFL, Star wars. С FIFA соглашение недавно продлили до 2022 го., с NFL — тоже многолетний контракт. Но со Star Wars всё не так радужно: соглашение действует с 2013 г., и за это время Electronic Arts, Inc. выпустил всего три игры. Что будет с франшизой дальше — непонятно.

Ещё одна значительная угроза — высокая зависимость выручки от одной франшизы (FIFA). Доля игры ежегодно составляет 11–14% в общей чистой выручке. Чистая выручка Ultimate Team в этом объёме занимает 28% от результатов за 2019 год.

Игровая индустрия для инвесторов выглядит достаточно интересной, но нужно тщательно подойти к выбору эмитентов. Основных представителей отрасли отличают не слишком высокий объём обязательств, а также значительная доля кэша. В заключительной части подведём итоги и кратко разберём представителей каждого сегмента игрового рынка.

__

Понравился материал? Не молчите — поделитесь впечатлениями и пожеланиями с редакцией! Сделать это можно через форму обратной связи, также туда можно направить любые вопросы по интересующим темам. Ждём!